sexta-feira, 29 de maio de 2026

Mini-histórias com Gamificação: quando a leitura ganha vida no Scratch


No âmbito do projeto Cabanita A ler mais e melhor, a Biblioteca Escolar promoveu a atividade "Mini-histórias com Gamificação", dirigida aos alunos do 3.º e 4.º anos do 1.º Ciclo, proporcionando uma experiência inovadora que uniu a leitura à programação. 
 A atividade teve início com a escolha de um livro, seguindo-se um momento de leitura individual, durante o qual os alunos exploraram atentamente a história, identificando as personagens, os cenários, os acontecimentos mais relevantes e a mensagem transmitida. 
 Após a leitura, os alunos foram desafiados a dar uma nova vida às histórias através da plataforma Scratch. Recorrendo à sua criatividade e às competências de programação, recriaram uma cena da narrativa, selecionando personagens, construindo cenários e programando movimentos e diálogos. 
Desta forma, transformaram-se não apenas em leitores, mas também em criadores de conteúdos digitais. Esta atividade promoveu o gosto pela leitura, estimulou a imaginação e fortaleceu competências essenciais, como o pensamento computacional, a criatividade, a resolução de problemas e a literacia digital, evidenciando a importância da articulação entre as áreas de Português e Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). 
 Através de atividades como esta, a Biblioteca Escolar continua a afirmar-se como um espaço de aprendizagem ativa e inovadora, onde os livros e a tecnologia caminham lado a lado, inspirando os alunos a ler, criar e aprender de forma significativa. Porque ler desperta a imaginação… e programar dá-lhe vida!

Sem comentários:

Enviar um comentário