A atividade teve início com a escolha de um livro, seguindo-se um momento de leitura individual, durante o qual os alunos exploraram atentamente a história, identificando as personagens, os cenários, os acontecimentos mais relevantes e a mensagem transmitida.
Após a leitura, os alunos foram desafiados a dar uma nova vida às histórias através da plataforma Scratch. Recorrendo à sua criatividade e às competências de programação, recriaram uma cena da narrativa, selecionando personagens, construindo cenários e programando movimentos e diálogos.
Desta forma, transformaram-se não apenas em leitores, mas também em criadores de conteúdos digitais.
Esta atividade promoveu o gosto pela leitura, estimulou a imaginação e fortaleceu competências essenciais, como o pensamento computacional, a criatividade, a resolução de problemas e a literacia digital, evidenciando a importância da articulação entre as áreas de Português e Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC).
Através de atividades como esta, a Biblioteca Escolar continua a afirmar-se como um espaço de aprendizagem ativa e inovadora, onde os livros e a tecnologia caminham lado a lado, inspirando os alunos a ler, criar e aprender de forma significativa.
Porque ler desperta a imaginação… e programar dá-lhe vida!
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